Все сообщения: URAKOLOUY3

Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
17:42, 16.01.2018
Насчет Story Atarctic (History Antarctic : End)
Я бросил делать проект. В последние дни я улучшал движок, но это не принесло плодов. И я никогда не мог его завершить хоть на 20%.
Интерес к нему пропал.


И так Shundanger. (Shun - Увернуться, избежать,  Danger - опасность, беспалевно скопировал название с оутласта)
Это будет сюжетным хоррором, со вселенной (пока-что она сырая, и не улучшенная). Спойлеров насчет сюжета я не буду давать, но некоторые важные аспекты я в близлежащее время скажу. Первоначальная идея: Мы играем за главную геориню, она потеряла отца, школа , корпорация , вирус (по тегам уже примерно понятно, что сюжет банальный, я надеюсь этого не допущу)

Дата выхода: TBD
Движок: Source Engine 2013
Жанр: Частично-новелла, хоррор, от-первого лица

Спойлер [+]

Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
15:13, 15.01.2018
Я больше не заведую этим проектом... Это самый ужасный проект, он никогда не был завершен хотя-бы до 50 %. У меня особого интереса к этому проекту не было
Также зачем делать велосипед... Если на UE уже делают игру по сюжету...


 

Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка


Я не уверен , что они смогут его завершить, но всяка у них есть продвижение. И преимущество: Их больше



У меня есть главный сюжетный проект, который мне болеинтереснее делать.
Хоррор-игра на Source (Shundanger, со своей вселенной, по которой я также снимаю фильм в SFM)
И его я вот буду делать... Я его делаю давно
Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
17:06, 05.01.2018
Для скачанных аддонов  , нужно проделать маленькие вещи
1. Скачиваем аддон.
2. Скачиваем Garry's Mod Publish Tool.
2.5. Запускаем его.
3. В группе галочек, указываем тип режима "Извлечь".
4. В самом внизу указываем путь к нашему GMA и output (выходной путь куда выйдет наш файл).
5. Потом жмем "Добавить в очередь".
6. Дальше жмем "Выполнить".
7. Ждем.

По окончанию процесса, мы получаем распакованный аддон, где лежат разные папки (materials,models и т.д)
Посетители
0
Активный участник
А получил 1 дешёвую инди-игру за 10 рублей.

Хочу , чтобы Габен перестал делать игры.. И стал делать халфу 3)
Посетители
0
Активный участник
Лeна (11.12.2017, 16:57) писал:
с созданием костей и привязкой их к скину в 3дсе


Правда, только в Blender. Уже однажды я писал туториал по портированию моделей... Но это было давно. И скоро может быть я сделаю его.
Может быть и завтра.
Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
15:20, 11.12.2017
Привет! Это урок по созданию кат сцен на Source. Это будет для меня самым долгим туториалом в жизни

Для этого нам понадобится:
Любой редактор 3D моделей (можно использовать и стандартные анимации моделей)
 
Спойлер [+]

Hammer Editor (связанной с любой игрой, будь это Half-Life 2 или Portal)
Crowbar (декомпилятор моделей MDL/VTF-текстур)
Прямые руки

Вкратце с помощьючего  мы сделаем кат-сцены:
Мы будем использовать готовую модель как главную, через viewcontrol (статья на англ!) , а саму камеру прикреплять к кости через attachments.

И так приступаем, ведь мы за этим пришли?

Часть первая: Создание/аминирование модели

Для начала открываем наш редактор моделей (для урока я не использовал его, но для простоты возьмите Blender, это ваше дело какой выбирать)
Но пока отложим редактор на потом. Откройте Crowbar.
Прикрепленная картинка

Видим перед собой не знакомое окно... 
Но знания английского , и примерно по логике должны помочь.
Но я объясню, ведь я не зря тут?

Эта программа нужна чтобы декомпилировать (Произвести производить процедуру восстановления программы или файла, т.е перевести его
в исходное состояние) нашу модель (в данном случае mdl в smd)
Теперь жмем на вкладу "Decompile (Декомпиляция)":
Прикрепленная картинка

Отмечу главные галочки, которые нам будут нужны (если вы не знаете , то не делайте)

Прикрепленная картинка


И так, указываем путь к нашей модельки в MDL file or Folder.. которую хотим анимировать (я возьму модель повстанца из Half-Life 2)
Затем в разделе "Output Folder" указываем тип куда мы будет уже готовый результат декомпиляции, если выбрать SubFolder (файл smd
будет перемещен в подпапку каталога программы, в подпапку расположенную рядом с моделью), если выбрать Full Patch (свой , кастомный путь куда переместится файл).

Дальше настроив путь, нажимаем "Decompile":
Прикрепленная картинка


После успешной декомпиляции, в консоли откладки (или типа Debug) появится сообщение:

 Writing data finished.
  ... Decompiling ".\male_ss.mdl" finished.
Значит мы успешно декомпилировали модель! Теперь...
а теперь не бежим в Blender... такие радостные они...
Еще один момент, в Blender/Других редакторах не поддерживается smd!

Поэтому нужно качать дополнительный  плагин (требование к версии: 2.74+)

А добавляется плагин в Blender:

Прикрепленная картинка


Дальше нажимаем Import - дальше чтобы добавить модель.
Прикрепленная картинка


Дальше занимаемся анимацией...
Спойлер [+]



После всего, мы должны её скомпилировать...
После нужно нашу анимированную модель переместить в папку anim (главное чтобы вы при декомпиляции не убрали галочку, иначе папка не появится). Т.к мы должны как-бы добавить анимация для модели, а не заменять её.

Дальше делаем также, но уже не mdl,а с QC. Этот файл содержит данные о модели для компиляции. 
Но его нужно изменить сперва.

Видим разные строчки начинающиеся с 
$Sequence 
дальше следует название. Нужно добавить этот текст:

$Sequence "idle_reference" {
   "male_ss_anims\idle_reference.smd"
   fadein 0.2
   fadeout 0.2
   hidden
   fps 30
Заменив название $Sequence в ковычках на название созданной анимации (например: test_sequence)
В итоге вот:
$Sequence "test_sequence" {
   "male_ss_anims\idle_reference.smd"
   fadein 0.2
   fadeout 0.2
   hidden
   fps 30
Дальше во второй строчке, пишем путь к нашей анимации (правда папка anim, может начинаться с названия модели)
$Sequence "test_sequence" {
   "male_ss_anims\test_sequence.smd"
   fadein 0.2
   fadeout 0.2
   hidden
   fps 30
Дальше если нужно измените другие строчки.
Можно изменить кол-во кадров в секунду (fps) также.

- После настроек сохраняем этот файл, и открываем его в программе Crowbar, перейдя уже во вкладу Compile.
Там примерно также, указываем путь куда компилировать модель. Указываем игру для какой модели (для Steam) и другие пункты.
Дальше просто жмем Compile и все.
Мы успешно скомпилировали нашу модель!

Часть вторая:

После создания модели, мы должны добавить ее на вашу карту и сделать играбельной.
Закрываем Blender, и вместе с ним Crowbar.
Открываем Hammer Editor. 

Теперь переходим к важной, и той части, с которой и будем делать анимации.
Нужно выбрать место откуда и где вы будете видеть анимацию.

Ставим саму модель...
Прикрепленная картинка


Ставим point_viewcontrol

Прикрепленная картинка


Ставим logic_auto

Прикрепленная картинка


Обращаемся к ентити point_viewcontrol
и указываем ей любое имя и модель которая должна быть в Parent:

Прикрепленная картинка


Теперь указываем название самой модели.
Все.

Дальше мы заходим в Outputs ентити logic_auto.
Там добавляем новый.

Указываем всё как в данном тексте:
My output named: OnMapSpawn
Target entities named : Название вашей камеры привязанной в parent к модели
Via this imput: SetParentAttachment
With a parameter override of:eyes (узнать куда вы хотите привязать, можно через Half-Life Model Viewer)
After a delay in seconds of: 0.00    Fire once only: No


Теперь снова жмем на "Add" и указываем все также:


My output named: OnMapSpawn
Target entities named : Название вашей модели
Via this imput: SetAnimation
With a parameter override of: Название вашей созданной анимации
After a delay in seconds of: 0.00    Fire once only: No

Если камера не включается по каким-то причинами, добавьте еще одну функцию:

My output named: OnMapSpawn
Target entities named : Название вашей камеры привязанной в parent к модели
Via this imput: Enable
With a parameter override of: <none>
After a delay in seconds of: 0.00    Fire once only: No




Но это еще не все. Нужно настроить саму камеру:
Открываем свойства камеры и открываем вкладку "Flags"
Включаем/отключаем все флаги как на скриншоте:

Прикрепленная картинка

УБЕРИТЕ ГАЛОЧКУ START AT PLAYER (иначе камера будет начинать не от модели, а от глаз игрока)

В общем все, дальше просто жмем F9/или на значок 
Прикрепленная картинка
 вашего Hammer.

Заключение

После компиляции мы увидим сразу нашу анимацию.. Можно сделать так , чтобы она проигрывалась через триггер например.
В итоге у нас получилось вот так:

Прикрепленная картинка


Пишите, если что-то вызывает затруднения или проблемы.
Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
14:05, 10.12.2017
И так, я решил прогу переделать на другом php7 ... т.к старый слишком глючный и он просто старый.
Посетители
0
Активный участник
Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
16:31, 09.12.2017
alex gem (09.12.2017, 16:25) писал:
Captain Short-Beard (09.12.2017, 16:23) писал:Могу предоставить пруфы.Тема накаляется...

Ага,а ещё раньше он был вполне адекватным человеком,кхм,кхм


сейчас просто выходные и я не делаю мод...
поэтому я пока-что считай деградировал
Посетители
0
Активный участник
Посетители
0
Активный участник
это деградацией называется
Посетители
0
Активный участник
отлично тему сменили
Посетители
0
Активный участник
ахах, еще роколой прочитал
Посетители
0
Активный участник
Посетители
0
Активный участник
GarrysMod228 (09.12.2017, 16:21) писал:
Чёт УРАКОЛОЙ 3 странно себя ведёт


че тут странного такого?
или думаешь я гей?
Посетители
0
Активный участник
похоже против этого воплощения сам алеxx
Посетители
0
Активный участник
за то два айвера будет
Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3 (09.12.2017, 16:09) писал:
Зацензуренная версия(для очень впечатлительных)


дебавлена картинка т.к я забыл нажать "загрызить"
Посетители
0
Активный участник
это   юмор ты нече не понимаешь
Посетители
0
Активный участник