Создание кат-сцен, сцен, или фильма в игре от первого лица

0
Посетители
0
Активный участник
URAKOLOUY3
15:20, 11.12.2017
Привет! Это урок по созданию кат сцен на Source. Это будет для меня самым долгим туториалом в жизни

Для этого нам понадобится:
Любой редактор 3D моделей (можно использовать и стандартные анимации моделей)
 
Спойлер [+]

Hammer Editor (связанной с любой игрой, будь это Half-Life 2 или Portal)
Crowbar (декомпилятор моделей MDL/VTF-текстур)
Прямые руки

Вкратце с помощьючего  мы сделаем кат-сцены:
Мы будем использовать готовую модель как главную, через viewcontrol (статья на англ!) , а саму камеру прикреплять к кости через attachments.

И так приступаем, ведь мы за этим пришли?

Часть первая: Создание/аминирование модели

Для начала открываем наш редактор моделей (для урока я не использовал его, но для простоты возьмите Blender, это ваше дело какой выбирать)
Но пока отложим редактор на потом. Откройте Crowbar.
Прикрепленная картинка

Видим перед собой не знакомое окно... 
Но знания английского , и примерно по логике должны помочь.
Но я объясню, ведь я не зря тут?

Эта программа нужна чтобы декомпилировать (Произвести производить процедуру восстановления программы или файла, т.е перевести его
в исходное состояние) нашу модель (в данном случае mdl в smd)
Теперь жмем на вкладу "Decompile (Декомпиляция)":
Прикрепленная картинка

Отмечу главные галочки, которые нам будут нужны (если вы не знаете , то не делайте)

Прикрепленная картинка


И так, указываем путь к нашей модельки в MDL file or Folder.. которую хотим анимировать (я возьму модель повстанца из Half-Life 2)
Затем в разделе "Output Folder" указываем тип куда мы будет уже готовый результат декомпиляции, если выбрать SubFolder (файл smd
будет перемещен в подпапку каталога программы, в подпапку расположенную рядом с моделью), если выбрать Full Patch (свой , кастомный путь куда переместится файл).

Дальше настроив путь, нажимаем "Decompile":
Прикрепленная картинка


После успешной декомпиляции, в консоли откладки (или типа Debug) появится сообщение:

 Writing data finished.
  ... Decompiling ".\male_ss.mdl" finished.
Значит мы успешно декомпилировали модель! Теперь...
а теперь не бежим в Blender... такие радостные они...
Еще один момент, в Blender/Других редакторах не поддерживается smd!

Поэтому нужно качать дополнительный  плагин (требование к версии: 2.74+)

А добавляется плагин в Blender:

Прикрепленная картинка


Дальше нажимаем Import - дальше чтобы добавить модель.
Прикрепленная картинка


Дальше занимаемся анимацией...
Спойлер [+]



После всего, мы должны её скомпилировать...
После нужно нашу анимированную модель переместить в папку anim (главное чтобы вы при декомпиляции не убрали галочку, иначе папка не появится). Т.к мы должны как-бы добавить анимация для модели, а не заменять её.

Дальше делаем также, но уже не mdl,а с QC. Этот файл содержит данные о модели для компиляции. 
Но его нужно изменить сперва.

Видим разные строчки начинающиеся с 
$Sequence 
дальше следует название. Нужно добавить этот текст:

$Sequence "idle_reference" {
   "male_ss_anims\idle_reference.smd"
   fadein 0.2
   fadeout 0.2
   hidden
   fps 30
Заменив название $Sequence в ковычках на название созданной анимации (например: test_sequence)
В итоге вот:
$Sequence "test_sequence" {
   "male_ss_anims\idle_reference.smd"
   fadein 0.2
   fadeout 0.2
   hidden
   fps 30
Дальше во второй строчке, пишем путь к нашей анимации (правда папка anim, может начинаться с названия модели)
$Sequence "test_sequence" {
   "male_ss_anims\test_sequence.smd"
   fadein 0.2
   fadeout 0.2
   hidden
   fps 30
Дальше если нужно измените другие строчки.
Можно изменить кол-во кадров в секунду (fps) также.

- После настроек сохраняем этот файл, и открываем его в программе Crowbar, перейдя уже во вкладу Compile.
Там примерно также, указываем путь куда компилировать модель. Указываем игру для какой модели (для Steam) и другие пункты.
Дальше просто жмем Compile и все.
Мы успешно скомпилировали нашу модель!

Часть вторая:

После создания модели, мы должны добавить ее на вашу карту и сделать играбельной.
Закрываем Blender, и вместе с ним Crowbar.
Открываем Hammer Editor. 

Теперь переходим к важной, и той части, с которой и будем делать анимации.
Нужно выбрать место откуда и где вы будете видеть анимацию.

Ставим саму модель...
Прикрепленная картинка


Ставим point_viewcontrol

Прикрепленная картинка


Ставим logic_auto

Прикрепленная картинка


Обращаемся к ентити point_viewcontrol
и указываем ей любое имя и модель которая должна быть в Parent:

Прикрепленная картинка


Теперь указываем название самой модели.
Все.

Дальше мы заходим в Outputs ентити logic_auto.
Там добавляем новый.

Указываем всё как в данном тексте:
My output named: OnMapSpawn
Target entities named : Название вашей камеры привязанной в parent к модели
Via this imput: SetParentAttachment
With a parameter override of:eyes (узнать куда вы хотите привязать, можно через Half-Life Model Viewer)
After a delay in seconds of: 0.00    Fire once only: No


Теперь снова жмем на "Add" и указываем все также:


My output named: OnMapSpawn
Target entities named : Название вашей модели
Via this imput: SetAnimation
With a parameter override of: Название вашей созданной анимации
After a delay in seconds of: 0.00    Fire once only: No

Если камера не включается по каким-то причинами, добавьте еще одну функцию:

My output named: OnMapSpawn
Target entities named : Название вашей камеры привязанной в parent к модели
Via this imput: Enable
With a parameter override of: <none>
After a delay in seconds of: 0.00    Fire once only: No




Но это еще не все. Нужно настроить саму камеру:
Открываем свойства камеры и открываем вкладку "Flags"
Включаем/отключаем все флаги как на скриншоте:

Прикрепленная картинка

УБЕРИТЕ ГАЛОЧКУ START AT PLAYER (иначе камера будет начинать не от модели, а от глаз игрока)

В общем все, дальше просто жмем F9/или на значок 
Прикрепленная картинка
 вашего Hammer.

Заключение

После компиляции мы увидим сразу нашу анимацию.. Можно сделать так , чтобы она проигрывалась через триггер например.
В итоге у нас получилось вот так:

Прикрепленная картинка


Пишите, если что-то вызывает затруднения или проблемы.
Модераторы
0
Ветеран!
Хм,пожалуй,и этот туториал закреплю.
Старшие модераторы
0
Ветеран!
Интересный туториал, спасибо.
Эх, хотелось бы найти туториалы по портированию регдолов с созданием костей и привязкой их к скину в 3дсе. На фп все уже старое и без скриншотов...
Посетители
0
Активный участник
Лeна (11.12.2017, 16:57) писал:
с созданием костей и привязкой их к скину в 3дсе


Правда, только в Blender. Уже однажды я писал туториал по портированию моделей... Но это было давно. И скоро может быть я сделаю его.
Может быть и завтра.
 
Доступ закрыт.
  • Вам запрещено отвечать в темах данного форума.